Blender — мощный инструмент для создания трехмерной графики, а Unreal Engine — популярный движок для разработки видеоигр и визуализации. В этой пошаговой инструкции мы расскажем о том, как создать риги (скелетные анимации) для персонажей в Blender, затем экспортировать их в формате FBX и импортировать в Unreal Engine.
Создание ригов является ключевой задачей для анимации персонажей в игровых проектах. Риги представляют собой скелетные системы, состоящие из костей и контроллеров, которые позволяют придавать персонажам желаемую анимацию. Блендер предоставляет множество инструментов для создания ригов, начиная от простых иерархических систем и заканчивая сложными индивидуальными контроллерами.
Перед тем, как начать создавать риги в Blender, необходимо иметь готовую 3D-модель персонажа. Модель может быть создана в самом Blender или импортирована из других программ. Важно учесть анатомию персонажа, чтобы кости и контроллеры рига были прикреплены к нужным местам. После создания рига, его необходимо протестировать и настроить, чтобы анимации выглядели естественно и плавно.
Шаг 1: Подготовка модели в Blender
Прежде чем приступить к созданию рига для Unreal Engine, необходимо подготовить модель в Blender. В этом шаге мы будем работать с моделью персонажа, который мы хотим анимировать.
1. Откройте Blender и импортируйте модель персонажа. Вы можете использовать модель, которую вы создали самостоятельно или скачать ее из доступных ресурсов.
2. Убедитесь, что модель имеет правильный масштаб и расположение в сцене. Если необходимо, измените масштаб и переместите модель так, чтобы она находилась в центре координатной системы.
3. Удалите все ненужные объекты из сцены, чтобы модель была максимально простой и четкой.
4. Проверьте, что все поверхности модели имеют правильную ориентацию нормалей. Это важно для правильной работы рига и анимации.
5. Если ваша модель состоит из нескольких отдельных объектов, объедините их в один, чтобы упростить процесс риггинга.
6. Убедитесь, что модель имеет симметричную геометрию. Если есть асимметричные элементы, к примеру, аксессуары или одежда, отдельно риггируйте их.
7. Проверьте, что модель имеет правильную топологию. Это означает, что вершины модели должны быть размещены логичным образом и создавать правильные петли и ребра, чтобы анимация выглядела естественно.
Выполнив все эти шаги, модель будет готова к созданию рига для Unreal Engine.
Импорт модели
Прежде чем начать создание рига, необходимо импортировать модель персонажа в Blender. Для этого выполните следующие шаги:
- Откройте Blender и создайте новый проект, нажав на кнопку «New».
- Перейдите во вкладку «File» в верхней панели меню.
- Выберите опцию «Import» в выпадающем списке и нажмите на «FBX».
- В появившемся окне выберите файл модели персонажа на вашем компьютере и нажмите «Import».
После успешного импорта модели, вы увидите ее в 3D-видовом окне Blender. Однако, перед тем как приступить к созданию рига, необходимо провести некоторую работу с моделью.
Обычно, файлы FBX содержат не только геометрию модели, но и исходные кости (bone) и веса (weight), определяющие, какая часть геометрии модели привязана к какой кости. Важно проверить, что кости и веса импортировались корректно, чтобы риг можно было создать без проблем.
Для этого выполните следующие шаги:
- Выберите модель в 3D-видовом окне, кликнув на нее левой кнопкой мыши.
- Перейдите во вкладку «Object Data» (иконка с изображением треугольника).
- В разделе «Vertex Groups» вы увидите список костей и взвешивания (веса) для каждой вершины модели. Проверьте, что все кости присутствуют и веса распределяются корректно.
После того, как вы удостоверились в корректном импорте костей и весов, можно приступать к созданию рига персонажа.
Создание костей
Перед тем как начать создавать кости для рига, необходимо иметь модель персонажа уже созданную и импортированную в Blender. Затем следуйте следующим шагам:
- Выберите модель персонажа и перейдите в режим редактирования (Edit Mode).
- Выберите режим отображения «Wireframe», чтобы видеть полигоны персонажа.
- Выделите ребро, по которому хотите создать кость. Нажмите клавишу «E», затем «Z» или «X» для ограничения перемещения только по одной оси.
- После создания кости, управляющий круг (bone head) будет отображаться как желтая точка, а конечная позиция кости — как голубой кружок.
- Чтобы сконфигурировать кость для рига, выделите ее и перейдите во вкладку «Object Data» в панели свойств.
- Настройте параметры кости, такие как весовые значения, главные оси, связанный объект и другие (если требуется).
- Повторите эти шаги для создания остальных костей, необходимых для рига персонажа.
После завершения создания всех костей, вы получите базовый риг для использования в Unreal Engine. Не забывайте сохранять изменения и периодически проверять функциональность рига перед экспортом в Unreal Engine.
Размещение костей на модели
Когда скелетная структура готова, настало время размещать кости на модели в Blender. Начните с выбора сетки модели, к которой вы хотите применить риг. Чтобы облегчить процесс, вы можете использовать режим X-Ray, чтобы видеть кости сквозь модель.
Для размещения костей на модели вам придется использовать инструменты редактирования сетки, такие как выдавливание, поворот и масштабирование.
Перед размещением костей убедитесь, что вы находитесь в режиме редактирования сетки модели, выбрав его в меню Mode в правом верхнем углу Blender.
Далее выберите кость, которую хотите разместить, и используйте инструменты редактирования сетки для позиционирования и масштабирования кости на модели. Вы можете перемещать кости, удерживая клавишу G и затем перемещая их с помощью мыши. Чтобы масштабировать кости, используйте клавишу S, а чтобы повернуть — клавишу R.
При размещении костей помните, что они должны быть расположены внутри модели и находиться внутри основных элементов сетки, таких как торс, голова, руки и ноги.
При перемещении и масштабировании костей обратите внимание на анатомию модели и добейтесь естественного расположения костей, учитывая суставы и анатомические особенности.
После размещения всех костей на модели проверьте их расположение, убедившись, что они находятся в правильном положении и не пересекаются с соседними костями или моделью. Корректируйте позицию костей при необходимости.
Таким образом, размещение костей на модели в Blender — это важный этап создания рига, позволяющий определить, как конечные кости будут взаимодействовать с моделью при анимации в Unreal Engine. После завершения этого шага вы будете готовы к следующему этапу — присвоению весов (Weighting) костям модели.
Шаг 2: Риггинг модели в Blender
Вот пошаговая инструкция по риггингу модели в Blender:
- Выберите модель и перейдите в режим редактирования, нажав клавишу Tab.
- Создайте арматуру на основе структуры модели. Для этого нажмите Shift + A, выберите Armature, а затем выберите одну из опций: Single Bone, Stick, B-Bone или Envelope.
- Положение арматуры должно соответствовать положению костей модели. Убедитесь, что арматура находится внутри модели.
- Выберите арматуру и перейдите в режим редактирования клавишей Tab.
- Создайте кости, добавляя кость за костью, щелкая правой кнопкой мыши и выбирая Add Bone. Позиционируйте кости внутри модели, чтобы они соответствовали структуре модели.
- Свяжите кости модели с костями арматуры. Для этого выберите кость модели, затем выберите кость арматуры, на которую хотите привязать модель, и нажмите Ctrl + P для вызова меню привязки. Выберите одну из опций привязки: Empty Groups, Automatic Weights, Envelope Weights или Bone Heat.
- Проверьте правильность привязки модели к арматуре. Выберите модель и перейдите в режим весов клавишей Tab. Прощупайте риг модели, чтобы убедиться, что он адекватно реагирует на движение костей арматуры.
После завершения риггинга вашей модели она будет готова для анимации в Unreal Engine. Следуйте следующему шагу, чтобы экспортировать модель и арматуру в Unreal Engine и начать создавать анимации для вашего персонажа.